FEDERAZIONE ITALIANA BURRACO

CODICE DI GARA


Edizione in vigore dal 1 marzo 2004

Comprende tutte le integrazioni e modifiche
al 31 marzo 2005

A
PRELIMINARI
B
SVOLGIMENTO
C
IRREGOLARITA’
D
ABBANDONO - RITARDI
E
RECLAMI
F
POTERI
DELL’ARBITRO
G
COMPORTAMENTO DEI GIOCATORI
H
IL BURRACO A TRE O CINQUE GIOCATORI





LO SCOPO DEL CODICE

Il Codice non punisce il dolo ( si dà per certo che non esista ) ma è destinato a definire la corretta procedura e a provvedere adeguati rimedi per ogni infrazione alla procedura stessa perseguendo i principi di lealtà e sportività che caratterizzano le competizioni federali.

REGOLE GENERALI

Nell’applicare il regolamento di gioco l’Arbitro deve tener presente l’essenza e lo spirito del gioco.
Salvo che il caso non sia espressamente regolato dal codice non può farsi ricorso ad interpretazioni che non siano conformi al principio di cui sopra e rendano l’applicazione della norma particolarmente disagevole per i giocatori o ispirata a criteri di rigidità non previsti dal codice.

E’ fatto divieto di applicare penalità non previste o di far ricorso ad applicazioni analogiche specie per quanto attiene alle definizioni relative ad irregolarità contenute nel regolamento.


DEFINIZIONI

Andare a pozzetto “in diretta”
Prendere il pozzetto senza effettuare lo scarto

Aprire i giochi
Esporre sul tavolo le proprie carte ordinate in Sequenze o Combinazioni

Arbitro
La persona destinata a dirigere una gara di Burraco e a far rispettare il presente Codice

Avversario
Un giocatore dell’altra linea; un membro della coppia avversaria

Burraco pulito
Insieme ordinato di sette o più carte uguali o di sette o più carte ordinate dello stesso seme senza matta

Burraco sporco
Insieme ordinato di sette o più carte uguali o di sette o più carte ordinate dello stesso seme ivi compresa una matta

Carta Esposta
Si definisce tale la carta che è stata scoperta e vista perlomeno da uno dei giocatori del tavolo.

Carta Penalizzata
Si definisce “penalizzata” la carta che, giocata impropriamente, deve essere scartata o conteggiata negativamente (giochi errati o congelati, legata erroneamente)

Chiudere il gioco – Chiusura
Aver ultimato tutte le carte scartandone una (dopo aver preso pozzetto e aver realizzato minimo un burraco)

Combinazione
Insieme di tre o più carte uguali

Compagno
Il giocatore con il quale si forma coppia contro altri due giocatori

Concorrente
Nei tornei individuali è un giocatore, nei tornei a coppie sono due giocatori che giocano insieme per tutta la gara, nei tornei a squadre sono quattro o più giocatori che giocano come compagni di squadra

Congelamento
Una sequenza e/o combinazione si intende congelata – a seguito di una irregolarità – quando non vi è possibilità di legare carte; i valori delle carte rimangono comunque validi così come l’eventuale burraco realizzato prima che lo stesso venga congelato. Il congelamento sarà evidenziato ponendo la prima carta in alto di traverso


Congelamento momentaneo
Il congelamento si definisce “momentaneo” quando la sequenza/combinazione, congelata a seguito di una irregolarità, è resa valida al turno successivo. Il compagno del giocatore colpevole non può aggiungere carte sul gioco momentaneamente congelato.

Fare gioco
Per “fare gioco” si intende pescare/raccogliere, legare carte, aprire combinazioni/sequenze e scartare

Gioco
Il complesso di giocate fatte

Irregolarità
L’infrazione delle corrette procedure stabilite dal Codice

Lancio
Passare una o più carte al compagno perché siano legate ad un gioco esposto

Legare
Aggiungere una o più carte a giochi esposti

Linea
I due giocatori che costituiscono una coppia che gioca contro un’altra coppia

 
Matta
Sono dette “matte” tutti i jolly e le pinelle (i 2 del mazzo).

Mazzo di carte
Le 104 carte ( 2 mazzi di carte anglo- francesi ) più i jolly

Mazziere
Il giocatore che provvede a mescolare le carte ed a distribuirle

Monte degli scarti
Insieme di carte scoperte formate dagli scarti dei giocatori

Pescare
Acquisire la carta coperta del tallone

Pozzetto
Insieme di carte coperte in numero di 11 da comporre in modo particolare

Punteggio arbitrale
E’ un punteggio particolare attribuito dall’Arbitro

Punti premio
Qualsiasi punteggio acquisito oltre i punti carte

Raccogliere
Acquisire le carte dal “monte degli scarti


Scartare secondo regola/norma
Scartare dalla carta più alta alla più bassa, a parità di valore secondo il seme (♠ ♦ ♣ ♥)

Scarto
Carta giocata da ogni giocatore, al proprio turno di gioco, scoperta. che concorre a formare il Monte degli scarti

Sequenza
Insieme ordinato di tre o più carte dello stesso seme

Seme
Uno dei quattro gruppi di carte del mazzo contraddistinti da simboli caratteristici:
♠ ( cuori ) ♦ ( quadri ) ♣ ( fiori ) ♥ ( picche )

Smazzata
La distribuzione del mazzo di carte per formare le mani dei giocatori compreso il gioco

Score
Foglio utilizzato per trascrivere i punteggi acquisiti

Tallone
Le carte residue, coperte, dopo la distribuzione delle quattro mani e la composizione dei 2 pozzetti, da porre al centro del tavolo

Time Out
Fine del turno

Turno
La parte di una sessione giocata senza spostamento di giocatori

Turno successivo
Momento in cui il gioco ritorna in mano a chi ha effettuato una precedente giocata

Ultimo gioco effettuato
Per ultimo gioco effettuato si intende o l'ultima carta legata o l'insieme delle carte che costituiscono la combinazione o la sequenza che per ultima è stata aperta.

Valore carta
Indica il valore punti della singola carta

Ventaglio
Disposizione obbligatoria delle carte in mano al giocatore che consente in qualsiasi momento agli avversari, la visione del numero di carte possedute.


 

A – PRELIMINARI

ART. 1 – MAZZO DI CARTE
Il BURRACO si gioca con due mazzi di carte anglo-francesi di 54 carte compresi i 4 jolly.

RANGO DEI SEMI

Il rango dei semi in ordine decrescente è :
♠ ( cuori ) ♦ ( quadri ) ♣ ( fiori ) ♥ ( picche )

RANGO DELLE CARTE

Le carte di ogni seme in ordine decrescente sono:
2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3
Il Jolly è la carta di rango più elevata

VALORE DELLE CARTE

CARTE PUNTI
Jolly 30punti
2 20 punti
A 15 punti
K Q J 10 9 8 10 punti
7 6 5 4 3 5 punti


ART. 2 – TAVOLI
I quattro giocatori al tavolo costituiscono due coppie o linee avversarie e siedono convenzionalmente ai tavoli, numerati dall’arbitro, secondo la rosa dei venti: Nord/Sud ed Est/Ovest.

ACCOPPIAMENTO AI TAVOLI
I quattro giocatori di ogni tavolo costituiscono due coppie o linee, Nord/Sud contro Est/Ovest. Nei tornei a coppie o a squadre i concorrenti si iscrivono come coppie o squadre e mantengono l’accoppiamento per tutta la sessione ( eccetto il caso – previo parere favorevole della giuria, vedi art. 36, - dei tornei a squadre dove è sempre possibile modificare gli accoppiamenti nell’ambito della stessa squadra). Nei tornei individuali ogni giocatore si scrive personalmente e l’accoppiamento cambia ad ogni turno.

ASSEGNAZIONE DEI POSTI
La formazione ai tavoli al primo turno di gioco può essere effettuata (dandone preventiva comunicazione ai partecipanti prima dell’inizio della competizione):
- a scelta dell’Arbitro
- in base all’ordine di iscrizione
- per sorteggio
L’abbinamento per i turni successivi può essere effettuato (dandone preventiva comunicazione ai partecipanti prima dell’inizio della competizione) :
1. Sistema DANESE (primo class. contro secondo, terzo contro quarto, etc.)
2. Sistema MITCHEL (i giocatori sulla linea N/S giocano sempre allo stesso tavolo, i giocatori sulla linea E/O si spostano di uno o più tavoli)
3. Sorteggio

ART. 3 – PREPARAZIONE E SVOLGIMENTO
Prima di iniziare il gioco, i giocatori seduti al tavolo assegnato, estraggono una carta, dal mazzo completo delle carte, posto coperto sul tavolo.
Il giocatore che estrae la carta più alta sceglie la linea e la propria posizione e viene servito dal giocatore, della coppia avversaria, che ha estratto la carta più bassa.
A parità di carta estratta vale la gerarchia dei semi. Nel caso in cui due giocatori estraggono un jolly essi, mantenendo la priorità acquisita nei confronti degli altri giocatori, estraggono un’altra carta per stabilire la posizione ai tavoli.

E’ obbligatorio, prima dell’inizio del gioco, controllare il mazzo di carte ed in caso di difformità provvede al ripristino.


ART. 4 – MESCOLATURA E DISTRIBUZIONE
Il giocatore mazziere che deve servire:
- mescola le carte, dando la possibilità ad ogni componente del tavolo di mescolarle preventivamente, operando in modo da non far vedere l’ultima carta;
- fa tagliare il mazzo al giocatore alla sua destra e distribuisce le carte, 11 per giocatore, in senso orario, una per volta.
Contemporaneamente il giocatore alla destra del mazziere
- prende le carte da sotto il mazzo e compone, coperti, (una carta per volta) due pozzetti di 11 carte ciascuno:
- colloca sul lato destro del mazziere i due pozzetti di 11 carte ciascuno tenendo presente che il pozzetto completato per ultimo sarà il secondo ad essere giocato e va collocato al di sotto dell’altro.

Avvenuta la distribuzione delle 11 carte i giocatori devono contarle senza guardarle, ciò fatto il mazziere scopre la 1ª carta dal tallone. Al via dell’arbitro i giocatori possono guardare le proprie carte ed il gioco inizia alla pesca/raccolta del giocatore di turno. A gioco iniziato, si porterà a termine la mano sino al raggiungimento di un risultato che resterà valido a tutti gli effetti. E’ vietato, pena l’annullamento della mano iniziata, cominciare il gioco prima che l’arbitro abbia dato inizio al turno: il mazziere dovrà ridistribuire le carte.

Nel caso che:
- una carta sia vista nel corso della distribuzione o della formazione dei pozzetti tutta l’operazione (mescolatura, alzata, distribuzione e formazione dei pozzetti) sarà ripetuta. Nel caso vi sia stata una errata distribuzione (es. in senso antiorario, errato numero di carte), e ciò viene fatto rilevare prima dell’inizio effettivo del gioco, si procede ad una nuova distribuzione;
- durante una fase di gioco, una o più carte si trovino scoperte all’interno del tallone, queste devono essere ricoperte, lasciandole nella stessa posizione. Il gioco prosegue regolarmente;
- vi sia una carta scoperta sul tallone, il gioco prosegue regolarmente come se fosse coperta.


ART. 5 – TEMPI DI GIOCO
Nei tornei e nei campionati, previa comunicazione ai partecipanti, i tempi dei turni di gioco sono così suddivisi:

n Turni da 2 Smazzate: Tempo 25’ a turno
n Turni da 3 Smazzate: Tempo 35’ a turno
n Turni da 4 Smazzate: Tempo 45’ a turno
 

B–SVOLGIMENTO

ART. 6 – PROCEDURA
Il mazziere, mescolate e distribuite le carte, scopre la prima carta dal tallone e la pone, con le rimanenti al centro del tavolo.
Chi ha la mano può pescare dal TALLONE , raccogliere la carta che forma il “monte degli scarti”, quindi può iniziare a giocare – aprire dei giochi, legare delle carte – e termina ogni sua attività con lo scarto di una carta.

I tempi di gioco sono quindi:

n PRESA (pesca dal tallone) o RACCOLTA (quando si ha interesse ad una carta scartata, bisogna prelevare tutto il monte degli scarti)
n APERTURA DI GIOCHI O LEGARE CARTE
n SCARTO
Dopo lo scarto nessuna altra azione è consentita.

Il giocatore che per primo apre giochi, deve obbligatoriamente porli davanti a se, salvo diverso accordo preso con la linea avversaria prima dell’inizio del turno. I giochi vengono aperti come segue:

n Combinazioni
Con eventuale pinella in ultima posizione

n Sequenze
Dalla carta più alta alla più bassa ( o viceversa) facendo in modo che la carta più alta sia posta verso il tallone. L’eventuale matta libera va posta in ultima posizione ed esattamente verso il bordo del tavolo del giocatore che ha i giochi innanzi a se.

ART. 7 – PESCA
Il giocatore di turno prende la prima carta dal tallone. Se solleva anche parzialmente la carta dal tallone, anche non avendola vista, non può più cambiare idea.

ART. 8 – RACCOLTA
Quando un giocatore decide, al proprio turno, di raccogliere il monte degli scarti, deve ritirare tutte le carte che lo costituiscono, dopo può effettuare i suoi giochi e quindi scartare. Se nel raccogliere le carte ne lascia una sola, quella costituisce automaticamente lo scarto (nel caso ne lasciasse più di una, la carta più alta di rango rappresenterà lo scarto) e nessuna altra attività è permessa.


ART. 9 – GIOCHI VALIDI
Le aperture dei giochi possono essere effettuate con:
n COMBINAZIONI di tre o più carte uguali, anche dello stesso seme;
n SEQUENZE ordinate di tre o più carte obbligatoriamente dello stesso seme.
Ogni gioco aperto può contenere una sola “matta”

ART. 10 – MATTE
Si definiscono matte i jolly e i 2 del mazzo. Bisogna tener presente che la pinella, se dello stesso seme della sequenza aperta, può rappresentare un 2 naturale e quindi va inserita prima del 3. In questo caso sarà possibile anche legare un eventuale “matta”. Nelle sequenze i jolly o la pinella possono essere sostituiti solo dalla carta di cui fanno le veci. Devono obbligatoriamente restare nel gioco già aperto cioè non possono tornare in mano al giocatore che li sostituisce.
Non si possono calare combinazioni di pinelle o jolly.

ART. 11 – SEQUENZE
Le sequenze possono essere formate da un massimo di 13 carte disposte ordinatamente, più l’eventuale matta ( per un totale di 14 carte ):
A – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 –10 – J – Q – K – (2) o (jolly)

L’Asso può essere posto o prima del 2 o dopo il K

ART. 12 - COMBINAZIONI
Le combinazioni possono essere formate da un massimo di 8 carte, più l’eventuale matta (per un totale di 9 carte.)

ART. 13 – BURRACHI
Si definisce Burraco un insieme di almeno sette carte:
n in sequenza ordinata dello stesso seme
n di carte uguali, anche di semi uguali.

BURRACO PULITO
Il Burraco si definisce pulito quando non contiene alcuna matta tranne il caso in cui la pinella rappresenti il 2 naturale. Viene evidenziato mettendo le ultime due carte scoperte e di traverso.

BURRACO SPORCO
Il Burraco si definisce sporco quando contiene una matta che non sia il 2 naturale. Viene evidenziato mettendo l’ultima carta di traverso e scoperta.

ART. 14 - SCARTO DELLE MATTE
Per “andare a pozzetto” è possibile scartare una matta.
Tale scarto può anche essere effettuato in qualsiasi momento del gioco tranne che per la “chiusura” definitiva.

ART. 15 - TIME OUT
All’annuncio del TIME OUT, il giro parte dal giocatore che DEVE SCARTARE.
Qualora il time out non fosse chiamato in una fase di gioco, il giro deve essere effettuato solo ed esclusivamente se il mazziere sta compiendo la nuova distribuzione. (Non durante la conta dei punti o la mescolatura)
Se l’arbitro ha annunciato il TIME OUT ed il giro è stato regolarmente effettuato senza che sia avvenuta la “chiusura”, nessuna linea si accredita i 100 punti .
ART. 16 - CHIUSURE
Tipologie e bonus:
n al monte
se nel momento degli scarti sono presenti UNA o DUE sole carte delle quali una va a completare il gioco in MANO al giocatore di turno, questi può raccogliere “al volo per presa pozzetto in diretta” o con scarto semplicemente calando le carte in suo possesso;
Qualora nel monte degli scarti fossero presente più di DUE carte ed il giocatore si comportasse come nel caso precedente, tutti i giochi realizzati nel monte saranno momentaneamente congelati e la chiusura sarà resa valida al turno successivo.
n Con bonus di 100 punti se:
1) una linea è andata a pozzetto
2) ha realizzato almeno un burraco
3) uno dei due componenti della linea ha ultimato tutte le carte scartandone una.
n Senza bonus di 100 punti se:
1) le carte componenti il tallone si sono esaurite. Le ultime due carte del tallone non sono giocabili quindi il gioco si chiude con lo scarto del giocatore che ha pescato la terz’ultima carta (non è possibile utilizzare eventuali scarti)
2) perché ultimato il “time out” nessuna linea ha chiuso definitivamente.

ART. 17 – PUNTEGGI
Il conteggio dei punti per ogni linea avviene secondo le valutazioni successive:
Positivi
BURRACO PULITO 200 punti
BURRACO SPORCO 100 punti
CHIUSURA 100 punti

Negativi
POZZETTO NON PRESO 100 punti
POZZETTO PRESO E NON GIOCATO valore pozzetto
CARTE NON GIOCATE valore delle carte

Il punteggio che ogni linea si attribuisce viene calcolato come differenza fra i positivi e i negativi. Tale differenza viene rapportata alla scala dei “Victory Points” che indica il punteggio di turno da attribuire alle due coppie o squadre.

ART. 18 - COMPILAZIONE E CONSEGNA DELLO SCORE
La compilazione dello score è compito del giocatore della coppia che ha estratto la carta più alta. Lo score deve essere controfirmato da almeno un componente di ogni coppia e consegnato all'Arbitro a cura della coppia vincitrice.

ART. 19 - VALIDITA' DEGLI SCORE ED EVENTUALI CORREZIONI
Consegnato lo score all'Arbitro, se si rileva un errore nella sua stesura (seppure la responsabilità dei conteggi è di tutto il tavolo) il solo errore correggibile è l'evidente errore di somma (Es.: 400+100=650) se evidenziato prima ancora che l'Arbitro abbia effettuato la classifica del turno e l'accoppiamento del successivo.
Se le coppie hanno invertito i punteggi, l'Arbitro ha la facoltà di intervenire, rettificando il risultato, a condizione che il tavolo, congiuntamente, riconosca l'errore commesso. Ciò potrà avvenire anche se è stata stilata la classifica e l'accoppiamento per il turno successivo.
Nel caso in cui l'errore non sia correggibile nel turno in corso le coppie siedono al tavolo designato dall'Arbitro il quale provvede al ripristino nel corso del turno successivo.
 

C–IRREGOLARITA’

LEGGI GENERALI:

PROCEDURA A SEGUITO DI UNA IRREGOLARITA’

Se durante il gioco avviene una irregolarità o presunta tale chiunque dei giocatori partecipanti al gioco può evidenziarla e deve chiamare l’Arbitro.

Nessun giocatore ha la facoltà di continuare a giocare se prima l’Arbitro non ha spiegato come provvedere alla rettifica e/o ha assegnato l’eventuale penalità.

PERDITA DEL DIRITTO ALLA PENALITA’

Il diritto alla penalizzazione di una irregolarità può essere annullato se:
Þ un componente del tavolo prende una qualsiasi iniziativa prima di chiamare l’Arbitro.
Þ L’attenzione sull’irregolarità è richiamata per prima da un’angolista.

ART. 20 – PENALITA’
Le irregolarità di gioco devono essere contestate e segnalate immediatamente all'Arbitro che applicherà le penalità stabilite dal codice.
Qualsiasi commento o comportamento che trasmetta informazioni del gioco può essere sanzionato dall'Arbitro con ammonizioni(1) o con attribuzione di punteggi arbitrali.
(1) La somma di due ammonizioni comporta la perdita di 1V.P. o equivalente M.P. in classifica generale.

ART. 21 – POZZETTI
CON MENO DI 11 CARTE
Se un giocatore, preso il pozzetto, conta le carte coperte si accorge che questo è costituito da meno di undici carte può reintegrarlo prendendo la prima carta da sotto il mazzo (tallone) e, se anche l'altro pozzetto è in difetto, lo si ripristina con la carta successiva.
Se, però, anche una sola carta del pozzetto difettoso è stata già giocata, si continua il gioco, che resta valido a tutti gli effetti, provvedendo però a sanare l'altro pozzetto.

CON PIU’ DI 11 CARTE
Se un giocatore, preso il pozzetto, conta le carte coperte e si accorge che sono più di undici, deve chiamare l'Arbitro; questi regolarizzerà i pozzetti portandoli al numero di carte stabilito eliminando le carte in soprannumero prendendole dal di sopra dei pozzetti erroneamente costituiti e ponendole sotto il tallone.
Se è stato fatto un qualsiasi gioco, nessuna sanatoria è possibile e si continua il gioco che resta valido a tutti gli effetti, provvedendo però a sanare l'altro pozzetto.

DALLA SMAZZATA PRECEDENTE
Se, effettuata una nuova distribuzione, per distrazione resta sul tavolo un pozzetto dalla smazzata precedente, nessuna sanatoria è possibile se il gioco è regolarmente iniziato: si gioca la mano sino al termine e il risultato è valido ad ogni effetto (il pozzetto eccedente resterà inutilizzato).

Nel caso in cui venga utilizzato il pozzetto della mano precedente, il gioco resta valido; la seconda linea, deve utilizzare comunque, il secondo pozzetto.


VISTI FUORI TURNO
Il giocatore che prende il pozzetto “con lo scarto”, deve visionarlo dopo che il suo compagno avrà scartato.
Nel caso che egli veda prima il pozzetto, l'Arbitro ammonisce il giocatore colpevole avvertendolo che in caso di reiterata infrazione, la linea viene penalizzata di 1 V.P. o equivalente M.P. in classifica generale (ciò non comporta alcun vantaggio per l’altra linea). Qualora vi fosse stato scambio di informazioni – durante la non corretta visura – prende le opportune decisioni a favore della linea incolpevole.
Non si può ricordare preventivamente al compagno, che si appresta a giocare il pozzetto di pescare o raccogliere, né bisogna comportarsi in modo tale da richiamarne l’attenzione.
In caso di violazione, si applica l’Art. 28: Mancata pesca.

ART. 22 – CARTA ESPOSTA
Si definisce tale la carta che estratta dal ventaglio o caduta accidentalmente, è vista da uno dei giocatori del tavolo.

Una carta esposta va obbligatoriamente giocata legandola a giochi esistenti o aprendo nuovi giochi altrimenti scartata.
Una carta si intende giocata quando è rilasciata completamente dalla mano del giocatore.
N.B.: Richiamare inequivocabilmente l’attenzione del compagno o suggerirgli palesemente come e dove giocare la carta “esposta” comporta l’interruzione del gioco e lo scarto della stessa.

Carta caduta accidentalmente al giocatore

1) Durante la propria fase di gioco:
Deve essere obbligatoriamente giocata o scartata;

2) Quando giocano gli avversari o il compagno:
Al proprio turno deve essere subito giocata o scartata
Il compagno del giocatore colpevole non può aprire giochi sui quali possa essere appoggiata la carta esposta.

ART. 23 – CARTA PENALIZZATA
Si definisce “penalizzata” la carta (o le carte) che, giocata impropriamente, deve essere scartata o conteggiata negativamente.
Il concetto di carta penalizzata non vincola il giocatore al preventivo scarto della carta penalizzata prima di poter fare giochi o eventualmente chiudere; può regolarmente aprire giochi , legare carte ed eventualmente chiudere utilizzando come scarto la carta penalizzata (se l’ultima di più carte penalizzate).


Tipologia procedure

1) Carta legata erroneamente
Compresa la matta, deve essere obbligatoriamente scartata.

2) Carta eccedente calata in combinazione o sequenza
n Errore rilevato al momento:
dopo aver terminato la propria fase di gioco la carta penalizzata deve costituire obbligatoriamente la carta di scarto;

n Errore rilevato dopo lo scarto e prima che l’avversario di turno abbia iniziato il proprio gioco (pesca o raccolta):
la carta eccedente deve essere scartata al turno successivo.

n Errore rilevato nelle fasi successive:
il gioco contenente la carta eccedente deve essere congelato. Si precisa che solo la carta eccedente deve essere conteggiata negativamente alla fine della mano.

ART. 24 – LANCIO
Se si lanciano una o più carte al compagno perché le leghi, senza dichiarare la loro precisa collocazione, e ciò può creare palese dubbio, saranno gli avversari a decidere dove devono essere aggiunte. La richiesta del compagno potrà non consentire il gioco più favorevole solo se con essa tale gioco sarà suggerito.

ART. 25 - CARTE MANCANTI O ECCEDENTI
E' possibile che una carta sia mancante dal mazzo, oppure che una o più carte siano eccedenti.
Se quanto sopra viene rilevato:

1) Prima che inizi il gioco:
Il mazzo viene ripristinato;

2) Durante il corso di una smazzata:
Se un qualsiasi gioco è stato aperto, malgrado la evidente irregolarità constatata, la smazzata continua sino al raggiungimento di un risultato che viene convalidato. Si provvederà subito dopo alla sostituzione / reintegrazione del mazzo di carte.

3) Dopo che è stato acquisito un risultato:
Nel caso che sia stata giocata una smazzata regolarmente conclusasi e ci si accorge della irregolarità (carta mancante o eccedente) il risultato è valido ed il mazzo di carte viene immediatamente sostituito o reintegrato.

ART. 26 – APERTURE ERRATE
Se un giocatore apre sequenze e/o combinazioni in maniera errata o aggiunge carte ad un gioco esistente, queste possono essere sanate con la/le carte mancanti o la matta. La eventuale carta/e eccedente deve essere scartate.
In caso di apertura di sequenza errata con una matta, è discrezionalità del giocatore colpevole la scelta di gioco più opportuno da fare con almeno una delle carte calate, scartando la o le carte eccedenti.

ART. 27 – GIOCHI CON CARTE ECCEDENTI
1) dopo lo scarto e prima che l’avversario di turno abbia iniziato il proprio gioco
La carta/e “eccedente” dei giochi errati, rilevate (pesca o raccolta) devono essere scartate secondo la norma dalla carta più alta alla più bassa, a parità di valore secondo il seme: cuori quadri fiori picche;

2) dopo che l’avversario di turno abbia iniziato il proprio gioco e/o nelle fasi successive
La carta/e “eccedente” dei giochi errati, rilevate, sono conteggiate come punti negativi secondo il loro valore. La sequenza o combinazione errata viene congelata.


ART. 28 – MANCATA PESCA O RACCOLTA
Se un giocatore, al proprio turno, effettua un qualsiasi gioco senza preventivamente pescare o raccogliere, appena avvisato dell'omissione deve interrompere il suo gioco, pescare o raccogliere e scartare.
I giochi aperti sono momentaneamente congelati, diventeranno validi al turno successivo. Nel caso in cui il compagno o avversario dovesse chiudere saranno conteggiati negativamente.
Le carte legate congelano momentaneamente TUTTO il gioco a cui sono state legate ma nel caso il compagno o l’avversario dovesse chiudere, solo le carte legate saranno conteggiate negativamente.

Suggerire o ricordare di pescare Qualora si verificasse questa comunicazione sia verbale che comportamentale, il giocatore suggerito deve pescare o raccogliere e scartare..

ART. 29 – PESCA O RACCOLTA FUORI TURNO
Se un giocatore pesca o raccoglie dal monte degli scarti quando non è il suo turno:

1) Il giocatore colpevole non ha fatto alcun gioco:
a. raccolta - L’Arbitro nel caso in cui l’infrazione sia stata la raccolta, ripristina il gioco ricollocando la/e carta/e sul monte degli scarti; il giocatore colpevole al suo turno limiterà il suo gioco alla raccolta, obbligatoria, ed allo scarto.

b. Pesca - L’Arbitro, nel caso in cui l’infrazione sia stata di pesca, sottopone la carta in oggetto all’attenzione del giocatore che avrebbe dovuto giocare (se della linea avversaria) ricollocandola poi sul tallone. Il giocatore colpevole al suo turno limiterà il suo gioco alla pesca ed allo scarto così come il compagno del trasgressore qualora abbia tratto beneficio dall’infrazione dovrà limitarsi alla pesca o raccolta e scartare.

2) Il giocatore colpevole fa gioco:
Al momento della contestazione il giocatore colpevole deve:
a. interrompere il gioco;
b. posizionare gli eventuali giochi aperti in disparte, quindi momentaneamente congelati (per le carte legate vedi art. 28), che saranno resi validi solo al turno successivo;
c. preparare la carta di scarto posizionandola coperta ad un lato del tavolo. La mano ritorna al giocatore avente diritto.;
d. al suo turno effettivo si limiterà al solo scarto della carta preparata in precedenza. I giochi congelati al punto 2 sono resi validi.

3) dopo aver preso il pozzetto in diretta
a. PESCA L’arbitro farà riposizionare la carta sul tallone, dopo averla fatta visionare al giocatore che avrebbe dovuto pescare, e farà scartare il giocatore colpevole rimandando il gioco del pozzetto al turno successivo. Nel caso in cui il giocatore colpevole fa gioco, l’arbitro si regola come il caso precedente (punti 1 e 2) con l’unica differenza che il giocatore colpevole deve subito scartare;
b. RACCOLTA il gioco viene interrotto, si ripristina il monte degli scarti ed il giocatore potrà effettuare solo lo scarto, perdendo il diritto di giocare in diretta.

ART. 30 – APERTURA DI DUE COMBINAZIONI UGUALI
Non è possibile aprire due combinazioni uguali.
Nel caso ciò avvenga, l’Arbitro consente l’aggiunta delle carte sulla combinazione esistente congelandola.
Qualora in entrambe le combinazioni fosse presente una “matta” la seconda delle due matte deve essere necessariamente scartata subito.
L’errore pone fine ad ogni attività del giocatore sino al suo prossimo turno di gioco.
NB: Se come ultimo gioco si apre una combinazione già esistente, la chiusura sarà convalidata solo ed esclusivamente se una volta congelato il gioco, in esso è compresa MASSIMO UNA SOLA MATTA.

ART. 31 – CHIUSURE IMPOSSIBILI
1) mancanza di burraco
Nel caso in cui un giocatore effettui la "chiusura" mentre la sua linea non ha ancora realizzato il burraco, e quindi impropriamente apra tutti i suoi giochi, oppure leghi le sue carte e scarti l'ultima carta credendo di aver "chiuso", l'Arbitro interviene nella seguente maniera:
a. tutte le operazioni che il giocatore aveva già effettuato prima dello scarto finale restano valide tranne l'ultimo gioco[1]: - combinazione/sequenza o aggiunta di una carta - .
[1] Le/a carte/a che compongono l’ultimo gioco sono considerate “carte penalizzate” (vedi art.23) e quindi poste al lato del tavolo e scartate
b. la carta che costituisce lo scarto rimarrà tale;
c. il gioco procede regolarmente;

La stessa procedura si applica anche nell’eventualità di una erronea chiusura per “presa pozzetto” (il pozzetto è già stato preso dal compagno).

2) Scarto di una matta
Nel caso in cui un giocatore effettui la "chiusura" scartando una “matta”, deve riprendere in mano “l'ultimo gioco effettuato”, la matta rimane come scarto. Potrà chiudere al gioco successivo.

3) Senza scarto con calata combinazione o sequenza
l’ultima combinazione /sequenza viene riportata in mano e obbligatoriamente come scarto deve essere utilizzare una delle carte tornate in possesso. Il partner del giocatore colpevole non può in nessun modo aprire giochi che comprendano le carte ritornate in mano al compagno e/o aggiungere carte a sequenze o combinazioni esistenti che possano comprendere la carta esposta;

4) Senza scarto perché legata anche la carta di scarto
riprende in mano l'ultimo gioco effettuato e, l'ultima carta, impropriamente legata, viene scartata. Ovviamente può chiudere solo nel giro successivo.

ART. 32 – PUNTI NON CONTEGGIATI
Se un giocatore, al termine di una smazzata, in fase di computo dei punti, invece di contare le proprie carte le mischi al mazzo inavvertitamente per pura distrazione, chiamato l’Arbitro, questi tenta di costruire la mano preesistente.
Nel caso che ciò sia impossibile, assegna alla coppia che ha commesso l’infrazione un punteggio arbitrale.


D–ABBANDONO - RITARDI

ART. 33- ABBANDONO DELLA GARA
Abbandono “giustificato”
Non è ammessa alcuna sostituzione del giocatore o della coppia che deve allontanarsi, temporaneamente o definitivamente, per motivi di forza maggiore.
Alla coppia presente al tavolo si da il punteggio per "riposo" (vedi tavolo incompleto), escluso il caso in cui l’arbitro non accerti un maggior punteggio maturato, dalla stessa, all’atto dell’interruzione del gioco. La coppia che ha abbandonato riceverà, a seconda dei turni, 6/8 VP e MP equivalenti sempre che ciò non comporti il raggiungimento di una posizione in classifica che le procuri vantaggio che in caso di disputa regolare dell’incontro avrebbe potuto non raggiungere. Se entrambe le coppie al tavolo abbandonano il torneo, il punteggio loro attribuito sarà zero.

Abbandono “ingiustificato”
In caso di abbandono "INGIUSTIFICATO" (es.: litigio, contestazione, ecc.) il giocatore o la coppia colpevole viene deferito alla Giustizia Sportiva.
Alla coppia innocente è attribuito un punteggio per “riposo” – vedi norme per il tavolo incompleto - escluso il caso in cui l’arbitro non accerti un maggior punteggio maturato dalla coppia innocente, all’atto dell’interruzione del gioco.

In tutti i casi di abbandono alle coppie che avrebbero dovuto giocare nei turni successivi, viene attribuito il punteggio per “riposo”, a quelle invece che hanno giocato precedentemente restano confermati i risultati conseguiti.
La coppia colpevole perde a zero

NB: EVENTUALI DEROGHE ALL’ARTICOLO 33, DEVONO ESSERE COMUNICATE, DALLA DIREZIONE DI GARA, PRIMA DELL’INIZIO DEL TORNEO

ART. 34 – RITARDO
Alla presentazione del torneo
Se le iscrizioni sono già state chiuse (per numero chiuso di tavoli o perché il torneo è in corso) e il numero dei tavoli risulta completo, non è possibile aggiungere coppie, tantomeno una coppia singola tale da formare un "tavolo incompleto".
Se, invece, già esiste un "tavolo incompleto" è facoltà dell'Arbitro - sempre che sia ancora in corso di svolgimento il primo turno di gioco - completare il tavolo e fare giocare la coppia ultima arrivata.
Non è possibile alcun accomodamento se è già stata stilata la classifica del primo turno e siano già stati determinati gli accoppiamenti per il secondo turno.

Durante il corso del torneo
Se la coppia o la squadra non è pronta ad iniziare il gioco entro CINQUE MINUTI dall' ora stabilita incorrerà in una "ammonizione".
Per ritardi superiori ai cinque minuti vengono applicate le seguenti PENALITA':

da 5,01 a 10 minuti: 100 M.P.

dopo i 10 minuti: l'incontro viene dato vinto alla coppia presente assegnazione dei punteggi riportati alla tabella che segue sempre che ciò non comporti un illecito vantaggio.
Se entrambe le coppie o le squadre incorrono in ritardi le penalità vanno considerate separatamente (dopo i 10 minuti entrambe perdono l'incontro prendendo zero V.P.)
La direzione può, in caso di necessità, mutare le penalità e i tempi di applicazione della stessa.
Punteggi da attribuire in caso di tavolo incompleto e/o per riposo:

n turni da 2 mani
V.P. 14 – M.P. 305

n turni da 3 mani
V.P. 14 – M.P. 305
n turni da 4 mani
V.P. 12 – M.P. 305
Nei tornei con tavolo incompleto una coppia non può riposare due volte nella stessa sessione.
 

E – RECLAMI
 

ART. 35 - GIURIA
L’Arbitro prima di ogni competizione, comunicandolo alla sala, nomina la Giuria, individuando, fra i presenti, eventuali direttori o tre componenti che abbiano una profonda ed accertata conoscenza del presente Codice. In caso di impossibilità a formare la giuria, l’arbitro deciderà inappellabilmente. La GIURIA ha il compito di valutare e decidere, sentite le parti, in merito ai reclami presentati dai giocatori avverso le decisioni dell’arbitro.

ART. 36 - TEMPI
Avverso le decisioni dell'Arbitro si può sporgere reclamo alla GIURIA, comunicandolo all’Arbitro, all’atto della consegna dello Score. In questo caso lo svolgimento della competizione può essere congelato in attesa del responso della Giuria. I reclamanti e un componente della coppia o della squadra avversaria devono restare a disposizione della giuria per essere ascoltati.

E’ possibile sporgere reclamo all'Arbitro per la revisione dei punteggi errati, entro e non oltre i 15 (quindici minuti) dall'esposizione della classifica.
Passati i 15 minuti senza alcun reclamo, la classifica sarà definitiva e valida a tutti gli effetti e si potrà procedere all'assegnazione dei premi.
 

F–POTERI DELL’ARBITRO

Per tutto ciò che non è previsto da questo codice di gara sarà l’arbitro, secondo il suo insindacabile giudizio a:
• determinare i criteri per risarcire una coppia danneggiata;
• assegnare un punteggio arbitrale se il codice non prevede alcun indennizzo;
• segnalare alla Giustizia Sportiva ogni comportamento contrario all’etica di gioco;
• impedire la prosecuzione della gara ad una coppia ove ne ravvisi l’opportunità e nel caso in cui sia commessa una infrazione all’etica del gioco molto grave sentito il parere della Giuria;

In casi dubbi o di particolare interesse circa la loro regolamentazione deve essere stilato dall’arbitro rapporto da inviare alla segreteria FIBUR al più presto.
 

G – COMPORTAMENTO DEI GIOCATORI

I GIOCATORI DEVONO:

1. Prestare la giusta attenzione alla gara;

2. Non dialogare, né fare commenti gratuiti durante il gioco;

3. Non prolungare artificiosamente il gioco per avvantaggiarsi indebitamente del tempo a disposizione;

4. Non esprimere approvazione o disapprovazione per una giocata del partner;

5. Evitare di comportarsi, durante il gioco, in modo da richiamare l’attenzione su un fatto significativo positivo o negativo per la propria coppia (come attirare l’attenzione del compagno sullo scarto dell’avversario in modo da invitarlo a prendere il monte degli scarti);

6. Evitare di mostrare mancanza di interesse ovvero una eccessiva attenzione, in un particolare momento del gioco, tale da convogliare delle specifiche informazioni al partner;

7. Non modificare il normale tempo di gioco con il proposito di sconcertare l’avversario;

8. Tenere le carte in mano, a ventaglio, bene in vista al di sopra del tavolo, e appoggiarle sullo stesso quando sono tre o meno di tre ;

9. Disporre le carte, durante il conteggio dei punti, aperte ed in linea come un burraco (ogni 100 punti);.

10. Evitare di muovere le carte nella propria mano nelle fasi di gioco del compagno; in caso di violazione l'Arbitro dovrà accertare se vi sia stata trasmissione di informazione, applicando la dovuta penalità e/o un punteggio arbitrale.

11. Evitare di chiedere alla linea avversaria e/o al proprio compagno il numero di carte possedute se non al proprio turno di gioco;

12. Essere pronti a subire serenamente la penalità inflittagli o ad accettare il “punteggio arbitrale” definito dall’arbitro

13. Evitare di “spillare” la carta pescata

TUTTI I PUNTI DELLA SEZIONE G SONO PASSIBILI DI SANZIONI
(ammonizioni / penalità, secondo la gravità)
 

H – IL BURRACO A TRE O CINQUE GIOCATORI

Il Burraco può essere giocato anche fra tre o cinque giocatori (tre mazzi di carte per il gioco a cinque) nel qual caso si formeranno fino al raggiungimento dei 1500 punti (la partita si chiude a 2005 punti), rispettivamente, due e tre pozzetti: uno da 18 e uno da 11 (tre giocatori), uno da 18 e due da 11 (cinque giocatori).

Il primo giocatore che va al pozzetto, prendendo quello da 18 carte, gioca contro gli altri due nel gioco a tre, o contro le altre due coppie nel gioco a cinque.

Dopo i 1500 punti, fino al raggiungimento dei 2005 punti si formeranno tre pozzetti da 11 per il gioco a tre e cinque pozzetti da 11 per il gioco a cinque, ed ognuno dei giocatori giocherà per sé.


VARIANTE
La partita può essere giocata, sin dall’inizio, anche singolarmente con tre/cinque pozzetti da 11 carte e quindi i giocatori giocheranno sempre l'uno contro l'altro.



 

 
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