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FEDERAZIONE ITALIANA
BURRACO
CODICE DI GARA
Edizione in vigore dal 1 marzo 2004
Comprende tutte le integrazioni e modifiche
al 31 marzo 2005
LO SCOPO DEL CODICE
Il Codice non punisce il dolo ( si dà per certo che non
esista ) ma è destinato a definire la corretta procedura e a
provvedere adeguati rimedi per ogni infrazione alla
procedura stessa perseguendo i principi di lealtà e
sportività che caratterizzano le competizioni federali.
REGOLE GENERALI
Nell’applicare il regolamento di gioco l’Arbitro deve tener
presente l’essenza e lo spirito del gioco.
Salvo che il caso non sia espressamente regolato dal codice
non può farsi ricorso ad interpretazioni che non siano
conformi al principio di cui sopra e rendano l’applicazione
della norma particolarmente disagevole per i giocatori o
ispirata a criteri di rigidità non previsti dal codice.
E’ fatto divieto di applicare penalità non previste o di far
ricorso ad applicazioni analogiche specie per quanto attiene
alle definizioni relative ad irregolarità contenute nel
regolamento.
DEFINIZIONI
Andare a pozzetto “in
diretta”
Prendere il pozzetto senza effettuare lo scarto
Aprire i giochi
Esporre sul tavolo le proprie carte ordinate in
Sequenze o Combinazioni
Arbitro
La persona destinata a dirigere una gara di Burraco
e a far rispettare il presente Codice
Avversario
Un giocatore dell’altra linea; un membro della
coppia avversaria
Burraco pulito
Insieme ordinato di sette o più carte uguali o di
sette o più carte ordinate dello stesso seme senza
matta
Burraco sporco
Insieme ordinato di sette o più carte uguali o di
sette o più carte ordinate dello stesso seme ivi
compresa una matta
Carta Esposta
Si definisce tale la carta che è stata scoperta e
vista perlomeno da uno dei giocatori del tavolo.
Carta Penalizzata
Si definisce “penalizzata” la carta che, giocata
impropriamente, deve essere scartata o conteggiata
negativamente (giochi errati o congelati, legata
erroneamente)
Chiudere il gioco – Chiusura
Aver ultimato tutte le carte scartandone una (dopo
aver preso pozzetto e aver realizzato minimo un
burraco)
Combinazione
Insieme di tre o più carte uguali
Compagno
Il giocatore con il quale si forma coppia contro
altri due giocatori
Concorrente
Nei tornei individuali è un giocatore, nei tornei a
coppie sono due giocatori che giocano insieme per
tutta la gara, nei tornei a squadre sono quattro o
più giocatori che giocano come compagni di squadra
Congelamento
Una sequenza e/o combinazione si intende congelata –
a seguito di una irregolarità – quando non vi è
possibilità di legare carte; i valori delle carte
rimangono comunque validi così come l’eventuale
burraco realizzato prima che lo stesso venga
congelato. Il congelamento sarà evidenziato ponendo
la prima carta in alto di traverso
Congelamento momentaneo
Il congelamento si definisce “momentaneo” quando la
sequenza/combinazione, congelata a seguito di una
irregolarità, è resa valida al turno successivo. Il
compagno del giocatore colpevole non può aggiungere
carte sul gioco momentaneamente congelato.
Fare gioco
Per “fare gioco” si intende pescare/raccogliere,
legare carte, aprire combinazioni/sequenze e
scartare
Gioco
Il complesso di giocate fatte
Irregolarità
L’infrazione delle corrette procedure stabilite dal
Codice
Lancio
Passare una o più carte al compagno perché siano
legate ad un gioco esposto
Legare
Aggiungere una o più carte a giochi esposti
Linea
I due giocatori che costituiscono una coppia che
gioca contro un’altra coppia
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Matta
Sono dette “matte” tutti i jolly e le pinelle (i 2
del mazzo).
Mazzo di carte
Le 104 carte ( 2 mazzi di carte anglo- francesi )
più i jolly
Mazziere
Il giocatore che provvede a mescolare le carte ed a
distribuirle
Monte degli scarti
Insieme di carte scoperte formate dagli scarti dei
giocatori
Pescare
Acquisire la carta coperta del tallone
Pozzetto
Insieme di carte coperte in numero di 11 da comporre
in modo particolare
Punteggio arbitrale
E’ un punteggio particolare attribuito dall’Arbitro
Punti premio
Qualsiasi punteggio acquisito oltre i punti carte
Raccogliere
Acquisire le carte dal “monte degli scarti
Scartare secondo regola/norma
Scartare dalla carta più alta alla più bassa, a
parità di valore secondo il seme (♠ ♦ ♣ ♥)
Scarto
Carta giocata da ogni giocatore, al proprio turno di
gioco, scoperta. che concorre a formare il Monte
degli scarti
Sequenza
Insieme ordinato di tre o più carte dello stesso
seme
Seme
Uno dei quattro gruppi di carte del mazzo
contraddistinti da simboli caratteristici:
♠ ( cuori ) ♦ ( quadri ) ♣ ( fiori ) ♥ ( picche )
Smazzata
La distribuzione del mazzo di carte per formare le
mani dei giocatori compreso il gioco
Score
Foglio utilizzato per trascrivere i punteggi
acquisiti
Tallone
Le carte residue, coperte, dopo la distribuzione
delle quattro mani e la composizione dei 2 pozzetti,
da porre al centro del tavolo
Time Out
Fine del turno
Turno
La parte di una sessione giocata senza spostamento
di giocatori
Turno successivo
Momento in cui il gioco ritorna in mano a chi ha
effettuato una precedente giocata
Ultimo gioco effettuato
Per ultimo gioco effettuato si intende o l'ultima
carta legata o l'insieme delle carte che
costituiscono la combinazione o la sequenza che per
ultima è stata aperta.
Valore carta
Indica il valore punti della singola carta
Ventaglio
Disposizione obbligatoria delle carte in mano al
giocatore che consente in qualsiasi momento agli
avversari, la visione del numero di carte possedute. |
A – PRELIMINARI
ART. 1 – MAZZO DI CARTE
Il BURRACO si gioca con due mazzi di carte anglo-francesi di
54 carte compresi i 4 jolly.
RANGO DEI SEMI
Il rango dei semi in ordine decrescente è :
♠ ( cuori ) ♦ ( quadri ) ♣ ( fiori ) ♥ ( picche )
RANGO DELLE CARTE
Le carte di ogni seme in ordine decrescente sono:
2 A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3
Il Jolly è la carta di rango più elevata
VALORE DELLE CARTE
CARTE PUNTI
Jolly 30punti
2 20 punti
A 15 punti
K Q J 10 9 8 10 punti
7 6 5 4 3 5 punti
ART. 2 – TAVOLI
I quattro giocatori al tavolo costituiscono due coppie o
linee avversarie e siedono convenzionalmente ai tavoli,
numerati dall’arbitro, secondo la rosa dei venti: Nord/Sud
ed Est/Ovest.
ACCOPPIAMENTO AI TAVOLI
I quattro giocatori di ogni tavolo costituiscono due coppie
o linee, Nord/Sud contro Est/Ovest. Nei tornei a coppie o a
squadre i concorrenti si iscrivono come coppie o squadre e
mantengono l’accoppiamento per tutta la sessione ( eccetto
il caso – previo parere favorevole della giuria, vedi art.
36, - dei tornei a squadre dove è sempre possibile
modificare gli accoppiamenti nell’ambito della stessa
squadra). Nei tornei individuali ogni giocatore si scrive
personalmente e l’accoppiamento cambia ad ogni turno.
ASSEGNAZIONE DEI POSTI
La formazione ai tavoli al primo turno di gioco può essere
effettuata (dandone preventiva comunicazione ai partecipanti
prima dell’inizio della competizione):
- a scelta dell’Arbitro
- in base all’ordine di iscrizione
- per sorteggio
L’abbinamento per i turni successivi può essere effettuato
(dandone preventiva comunicazione ai partecipanti prima
dell’inizio della competizione) :
1. Sistema DANESE (primo class. contro secondo, terzo contro
quarto, etc.)
2. Sistema MITCHEL (i giocatori sulla linea N/S giocano
sempre allo stesso tavolo, i giocatori sulla linea E/O si
spostano di uno o più tavoli)
3. Sorteggio
ART. 3 – PREPARAZIONE E SVOLGIMENTO
Prima di iniziare il gioco, i giocatori seduti al tavolo
assegnato, estraggono una carta, dal mazzo completo delle
carte, posto coperto sul tavolo.
Il giocatore che estrae la carta più alta sceglie la linea e
la propria posizione e viene servito dal giocatore, della
coppia avversaria, che ha estratto la carta più bassa.
A parità di carta estratta vale la gerarchia dei semi. Nel
caso in cui due giocatori estraggono un jolly essi,
mantenendo la priorità acquisita nei confronti degli altri
giocatori, estraggono un’altra carta per stabilire la
posizione ai tavoli.
E’ obbligatorio, prima dell’inizio del gioco, controllare il
mazzo di carte ed in caso di difformità provvede al
ripristino.
ART. 4 – MESCOLATURA E DISTRIBUZIONE
Il giocatore mazziere che deve servire:
- mescola le carte, dando la possibilità ad ogni componente
del tavolo di mescolarle preventivamente, operando in modo
da non far vedere l’ultima carta;
- fa tagliare il mazzo al giocatore alla sua destra e
distribuisce le carte, 11 per giocatore, in senso orario,
una per volta.
Contemporaneamente il giocatore alla destra del mazziere
- prende le carte da sotto il mazzo e compone, coperti, (una
carta per volta) due pozzetti di 11 carte ciascuno:
- colloca sul lato destro del mazziere i due pozzetti di 11
carte ciascuno tenendo presente che il pozzetto completato
per ultimo sarà il secondo ad essere giocato e va collocato
al di sotto dell’altro.
Avvenuta la distribuzione delle 11 carte i giocatori devono
contarle senza guardarle, ciò fatto il mazziere scopre la 1ª
carta dal tallone. Al via dell’arbitro i giocatori possono
guardare le proprie carte ed il gioco inizia alla
pesca/raccolta del giocatore di turno. A gioco iniziato, si
porterà a termine la mano sino al raggiungimento di un
risultato che resterà valido a tutti gli effetti. E’
vietato, pena l’annullamento della mano iniziata, cominciare
il gioco prima che l’arbitro abbia dato inizio al turno: il
mazziere dovrà ridistribuire le carte.
Nel caso che:
- una carta sia vista nel corso della distribuzione o della
formazione dei pozzetti tutta l’operazione (mescolatura,
alzata, distribuzione e formazione dei pozzetti) sarà
ripetuta. Nel caso vi sia stata una errata distribuzione
(es. in senso antiorario, errato numero di carte), e ciò
viene fatto rilevare prima dell’inizio effettivo del gioco,
si procede ad una nuova distribuzione;
- durante una fase di gioco, una o più carte si trovino
scoperte all’interno del tallone, queste devono essere
ricoperte, lasciandole nella stessa posizione. Il gioco
prosegue regolarmente;
- vi sia una carta scoperta sul tallone, il gioco prosegue
regolarmente come se fosse coperta.
ART. 5 – TEMPI DI GIOCO
Nei tornei e nei campionati, previa comunicazione ai
partecipanti, i tempi dei turni di gioco sono così
suddivisi:
n Turni da 2 Smazzate: Tempo 25’ a turno
n Turni da 3 Smazzate: Tempo 35’ a turno
n Turni da 4 Smazzate: Tempo 45’ a turno
B–SVOLGIMENTO
ART. 6 – PROCEDURA
Il mazziere, mescolate e distribuite le carte, scopre la
prima carta dal tallone e la pone, con le rimanenti al
centro del tavolo.
Chi ha la mano può pescare dal TALLONE , raccogliere la
carta che forma il “monte degli scarti”, quindi può iniziare
a giocare – aprire dei giochi, legare delle carte – e
termina ogni sua attività con lo scarto di una carta.
I tempi di gioco sono quindi:
n PRESA (pesca dal tallone) o RACCOLTA (quando si ha
interesse ad una carta scartata, bisogna prelevare tutto il
monte degli scarti)
n APERTURA DI GIOCHI O LEGARE CARTE
n SCARTO
Dopo lo scarto nessuna altra azione è consentita.
Il giocatore che per primo apre giochi, deve
obbligatoriamente porli davanti a se, salvo diverso accordo
preso con la linea avversaria prima dell’inizio del turno. I
giochi vengono aperti come segue:
n Combinazioni
Con eventuale pinella in ultima posizione
n Sequenze
Dalla carta più alta alla più bassa ( o viceversa) facendo
in modo che la carta più alta sia posta verso il tallone.
L’eventuale matta libera va posta in ultima posizione ed
esattamente verso il bordo del tavolo del giocatore che ha i
giochi innanzi a se.
ART. 7 – PESCA
Il giocatore di turno prende la prima carta dal tallone. Se
solleva anche parzialmente la carta dal tallone, anche non
avendola vista, non può più cambiare idea.
ART. 8 – RACCOLTA
Quando un giocatore decide, al proprio turno, di raccogliere
il monte degli scarti, deve ritirare tutte le carte che lo
costituiscono, dopo può effettuare i suoi giochi e quindi
scartare. Se nel raccogliere le carte ne lascia una sola,
quella costituisce automaticamente lo scarto (nel caso ne
lasciasse più di una, la carta più alta di rango
rappresenterà lo scarto) e nessuna altra attività è
permessa.
ART. 9 – GIOCHI VALIDI
Le aperture dei giochi possono essere effettuate con:
n COMBINAZIONI di tre o più carte uguali, anche dello stesso
seme;
n SEQUENZE ordinate di tre o più carte obbligatoriamente
dello stesso seme.
Ogni gioco aperto può contenere una sola “matta”
ART. 10 – MATTE
Si definiscono matte i jolly e i 2 del mazzo. Bisogna tener
presente che la pinella, se dello stesso seme della sequenza
aperta, può rappresentare un 2 naturale e quindi va inserita
prima del 3. In questo caso sarà possibile anche legare un
eventuale “matta”. Nelle sequenze i jolly o la pinella
possono essere sostituiti solo dalla carta di cui fanno le
veci. Devono obbligatoriamente restare nel gioco già aperto
cioè non possono tornare in mano al giocatore che li
sostituisce.
Non si possono calare combinazioni di pinelle o jolly.
ART. 11 – SEQUENZE
Le sequenze possono essere formate da un massimo di 13 carte
disposte ordinatamente, più l’eventuale matta ( per un
totale di 14 carte ):
A – 2 – 3 – 4 – 5 – 6 – 7 – 8 – 9 –10 – J – Q – K – (2) o
(jolly)
L’Asso può essere posto o prima del 2 o dopo il K
ART. 12 - COMBINAZIONI
Le combinazioni possono essere formate da un massimo di 8
carte, più l’eventuale matta (per un totale di 9 carte.)
ART. 13 – BURRACHI
Si definisce Burraco un insieme di almeno sette carte:
n in sequenza ordinata dello stesso seme
n di carte uguali, anche di semi uguali.
BURRACO PULITO
Il Burraco si definisce pulito quando non contiene alcuna
matta tranne il caso in cui la pinella rappresenti il 2
naturale. Viene evidenziato mettendo le ultime due carte
scoperte e di traverso.
BURRACO SPORCO
Il Burraco si definisce sporco quando contiene una matta che
non sia il 2 naturale. Viene evidenziato mettendo l’ultima
carta di traverso e scoperta.
ART. 14 - SCARTO DELLE MATTE
Per “andare a pozzetto” è possibile scartare una matta.
Tale scarto può anche essere effettuato in qualsiasi momento
del gioco tranne che per la “chiusura” definitiva.
ART. 15 - TIME OUT
All’annuncio del TIME OUT, il giro parte dal giocatore che
DEVE SCARTARE.
Qualora il time out non fosse chiamato in una fase di gioco,
il giro deve essere effettuato solo ed esclusivamente se il
mazziere sta compiendo la nuova distribuzione. (Non durante
la conta dei punti o la mescolatura)
Se l’arbitro ha annunciato il TIME OUT ed il giro è stato
regolarmente effettuato senza che sia avvenuta la
“chiusura”, nessuna linea si accredita i 100 punti .
ART. 16 - CHIUSURE
Tipologie e bonus:
n al monte
se nel momento degli scarti sono presenti UNA o DUE sole
carte delle quali una va a completare il gioco in MANO al
giocatore di turno, questi può raccogliere “al volo per
presa pozzetto in diretta” o con scarto semplicemente
calando le carte in suo possesso;
Qualora nel monte degli scarti fossero presente più di DUE
carte ed il giocatore si comportasse come nel caso
precedente, tutti i giochi realizzati nel monte saranno
momentaneamente congelati e la chiusura sarà resa valida al
turno successivo.
n Con bonus di 100 punti se:
1) una linea è andata a pozzetto
2) ha realizzato almeno un burraco
3) uno dei due componenti della linea ha ultimato tutte le
carte scartandone una.
n Senza bonus di 100 punti se:
1) le carte componenti il tallone si sono esaurite. Le
ultime due carte del tallone non sono giocabili quindi il
gioco si chiude con lo scarto del giocatore che ha pescato
la terz’ultima carta (non è possibile utilizzare eventuali
scarti)
2) perché ultimato il “time out” nessuna linea ha chiuso
definitivamente.
ART. 17 – PUNTEGGI
Il conteggio dei punti per ogni linea avviene secondo le
valutazioni successive:
Positivi
BURRACO PULITO 200 punti
BURRACO SPORCO 100 punti
CHIUSURA 100 punti
Negativi
POZZETTO NON PRESO 100 punti
POZZETTO PRESO E NON GIOCATO valore pozzetto
CARTE NON GIOCATE valore delle carte
Il punteggio che ogni linea si attribuisce viene calcolato
come differenza fra i positivi e i negativi. Tale differenza
viene rapportata alla scala dei “Victory Points” che indica
il punteggio di turno da attribuire alle due coppie o
squadre.
ART. 18 - COMPILAZIONE E CONSEGNA DELLO SCORE
La compilazione dello score è compito del giocatore della
coppia che ha estratto la carta più alta. Lo score deve
essere controfirmato da almeno un componente di ogni coppia
e consegnato all'Arbitro a cura della coppia vincitrice.
ART. 19 - VALIDITA' DEGLI SCORE ED EVENTUALI CORREZIONI
Consegnato lo score all'Arbitro, se si rileva un errore
nella sua stesura (seppure la responsabilità dei conteggi è
di tutto il tavolo) il solo errore correggibile è l'evidente
errore di somma (Es.: 400+100=650) se evidenziato prima
ancora che l'Arbitro abbia effettuato la classifica del
turno e l'accoppiamento del successivo.
Se le coppie hanno invertito i punteggi, l'Arbitro ha la
facoltà di intervenire, rettificando il risultato, a
condizione che il tavolo, congiuntamente, riconosca l'errore
commesso. Ciò potrà avvenire anche se è stata stilata la
classifica e l'accoppiamento per il turno successivo.
Nel caso in cui l'errore non sia correggibile nel turno in
corso le coppie siedono al tavolo designato dall'Arbitro il
quale provvede al ripristino nel corso del turno successivo.
C–IRREGOLARITA’
LEGGI GENERALI:
PROCEDURA A SEGUITO DI UNA IRREGOLARITA’
Se durante il gioco avviene una irregolarità o presunta tale
chiunque dei giocatori partecipanti al gioco può
evidenziarla e deve chiamare l’Arbitro.
Nessun giocatore ha la facoltà di continuare a giocare se
prima l’Arbitro non ha spiegato come provvedere alla
rettifica e/o ha assegnato l’eventuale penalità.
PERDITA DEL DIRITTO ALLA PENALITA’
Il diritto alla penalizzazione di una irregolarità può
essere annullato se:
Þ un componente del tavolo prende una qualsiasi iniziativa
prima di chiamare l’Arbitro.
Þ L’attenzione sull’irregolarità è richiamata per prima da
un’angolista.
ART. 20 – PENALITA’
Le irregolarità di gioco devono essere contestate e
segnalate immediatamente all'Arbitro che applicherà le
penalità stabilite dal codice.
Qualsiasi commento o comportamento che trasmetta
informazioni del gioco può essere sanzionato dall'Arbitro
con ammonizioni(1) o con attribuzione di punteggi arbitrali.
(1) La somma di due ammonizioni comporta la perdita di 1V.P.
o equivalente M.P. in classifica generale.
ART. 21 – POZZETTI
CON MENO DI 11 CARTE
Se un giocatore, preso il pozzetto, conta le carte coperte
si accorge che questo è costituito da meno di undici carte
può reintegrarlo prendendo la prima carta da sotto il mazzo
(tallone) e, se anche l'altro pozzetto è in difetto, lo si
ripristina con la carta successiva.
Se, però, anche una sola carta del pozzetto difettoso è
stata già giocata, si continua il gioco, che resta valido a
tutti gli effetti, provvedendo però a sanare l'altro
pozzetto.
CON PIU’ DI 11 CARTE
Se un giocatore, preso il pozzetto, conta le carte coperte e
si accorge che sono più di undici, deve chiamare l'Arbitro;
questi regolarizzerà i pozzetti portandoli al numero di
carte stabilito eliminando le carte in soprannumero
prendendole dal di sopra dei pozzetti erroneamente
costituiti e ponendole sotto il tallone.
Se è stato fatto un qualsiasi gioco, nessuna sanatoria è
possibile e si continua il gioco che resta valido a tutti
gli effetti, provvedendo però a sanare l'altro pozzetto.
DALLA SMAZZATA PRECEDENTE
Se, effettuata una nuova distribuzione, per distrazione
resta sul tavolo un pozzetto dalla smazzata precedente,
nessuna sanatoria è possibile se il gioco è regolarmente
iniziato: si gioca la mano sino al termine e il risultato è
valido ad ogni effetto (il pozzetto eccedente resterà
inutilizzato).
Nel caso in cui venga utilizzato il pozzetto della mano
precedente, il gioco resta valido; la seconda linea, deve
utilizzare comunque, il secondo pozzetto.
VISTI FUORI TURNO
Il giocatore che prende il pozzetto “con lo scarto”, deve
visionarlo dopo che il suo compagno avrà scartato.
Nel caso che egli veda prima il pozzetto, l'Arbitro
ammonisce il giocatore colpevole avvertendolo che in caso di
reiterata infrazione, la linea viene penalizzata di 1 V.P. o
equivalente M.P. in classifica generale (ciò non comporta
alcun vantaggio per l’altra linea). Qualora vi fosse stato
scambio di informazioni – durante la non corretta visura –
prende le opportune decisioni a favore della linea
incolpevole.
Non si può ricordare preventivamente al compagno, che si
appresta a giocare il pozzetto di pescare o raccogliere, né
bisogna comportarsi in modo tale da richiamarne
l’attenzione.
In caso di violazione, si applica l’Art. 28: Mancata pesca.
ART. 22 – CARTA ESPOSTA
Si definisce tale la carta che estratta dal ventaglio o
caduta accidentalmente, è vista da uno dei giocatori del
tavolo.
Una carta esposta va obbligatoriamente giocata legandola a
giochi esistenti o aprendo nuovi giochi altrimenti scartata.
Una carta si intende giocata quando è rilasciata
completamente dalla mano del giocatore.
N.B.: Richiamare inequivocabilmente l’attenzione del
compagno o suggerirgli palesemente come e dove giocare la
carta “esposta” comporta l’interruzione del gioco e lo
scarto della stessa.
Carta caduta accidentalmente al giocatore
1) Durante la propria fase di gioco:
Deve essere obbligatoriamente giocata o scartata;
2) Quando giocano gli avversari o il compagno:
Al proprio turno deve essere subito giocata o scartata
Il compagno del giocatore colpevole non può aprire giochi
sui quali possa essere appoggiata la carta esposta.
ART. 23 – CARTA PENALIZZATA
Si definisce “penalizzata” la carta (o le carte) che,
giocata impropriamente, deve essere scartata o conteggiata
negativamente.
Il concetto di carta penalizzata non vincola il giocatore al
preventivo scarto della carta penalizzata prima di poter
fare giochi o eventualmente chiudere; può regolarmente
aprire giochi , legare carte ed eventualmente chiudere
utilizzando come scarto la carta penalizzata (se l’ultima di
più carte penalizzate).
Tipologia procedure
1) Carta legata erroneamente
Compresa la matta, deve essere obbligatoriamente scartata.
2) Carta eccedente calata in combinazione o sequenza
n Errore rilevato al momento:
dopo aver terminato la propria fase di gioco la carta
penalizzata deve costituire obbligatoriamente la carta di
scarto;
n Errore rilevato dopo lo scarto e prima che l’avversario di
turno abbia iniziato il proprio gioco (pesca o raccolta):
la carta eccedente deve essere scartata al turno successivo.
n Errore rilevato nelle fasi successive:
il gioco contenente la carta eccedente deve essere
congelato. Si precisa che solo la carta eccedente deve
essere conteggiata negativamente alla fine della mano.
ART. 24 – LANCIO
Se si lanciano una o più carte al compagno perché le leghi,
senza dichiarare la loro precisa collocazione, e ciò può
creare palese dubbio, saranno gli avversari a decidere dove
devono essere aggiunte. La richiesta del compagno potrà non
consentire il gioco più favorevole solo se con essa tale
gioco sarà suggerito.
ART. 25 - CARTE MANCANTI O ECCEDENTI
E' possibile che una carta sia mancante dal mazzo, oppure
che una o più carte siano eccedenti.
Se quanto sopra viene rilevato:
1) Prima che inizi il gioco:
Il mazzo viene ripristinato;
2) Durante il corso di una smazzata:
Se un qualsiasi gioco è stato aperto, malgrado la evidente
irregolarità constatata, la smazzata continua sino al
raggiungimento di un risultato che viene convalidato. Si
provvederà subito dopo alla sostituzione / reintegrazione
del mazzo di carte.
3) Dopo che è stato acquisito un risultato:
Nel caso che sia stata giocata una smazzata regolarmente
conclusasi e ci si accorge della irregolarità (carta
mancante o eccedente) il risultato è valido ed il mazzo di
carte viene immediatamente sostituito o reintegrato.
ART. 26 – APERTURE ERRATE
Se un giocatore apre sequenze e/o combinazioni in maniera
errata o aggiunge carte ad un gioco esistente, queste
possono essere sanate con la/le carte mancanti o la matta.
La eventuale carta/e eccedente deve essere scartate.
In caso di apertura di sequenza errata con una matta, è
discrezionalità del giocatore colpevole la scelta di gioco
più opportuno da fare con almeno una delle carte calate,
scartando la o le carte eccedenti.
ART. 27 – GIOCHI CON CARTE ECCEDENTI
1) dopo lo scarto e prima che l’avversario di turno abbia
iniziato il proprio gioco
La carta/e “eccedente” dei giochi errati, rilevate (pesca o
raccolta) devono essere scartate secondo la norma dalla
carta più alta alla più bassa, a parità di valore secondo il
seme: cuori quadri fiori picche;
2) dopo che l’avversario di turno abbia iniziato il proprio
gioco e/o nelle fasi successive
La carta/e “eccedente” dei giochi errati, rilevate, sono
conteggiate come punti negativi secondo il loro valore. La
sequenza o combinazione errata viene congelata.
ART. 28 – MANCATA PESCA O RACCOLTA
Se un giocatore, al proprio turno, effettua un qualsiasi
gioco senza preventivamente pescare o raccogliere, appena
avvisato dell'omissione deve interrompere il suo gioco,
pescare o raccogliere e scartare.
I giochi aperti sono momentaneamente congelati, diventeranno
validi al turno successivo. Nel caso in cui il compagno o
avversario dovesse chiudere saranno conteggiati
negativamente.
Le carte legate congelano momentaneamente TUTTO il gioco a
cui sono state legate ma nel caso il compagno o l’avversario
dovesse chiudere, solo le carte legate saranno conteggiate
negativamente.
Suggerire o ricordare di pescare Qualora si verificasse
questa comunicazione sia verbale che comportamentale, il
giocatore suggerito deve pescare o raccogliere e scartare..
ART. 29 – PESCA O RACCOLTA FUORI TURNO
Se un giocatore pesca o raccoglie dal monte degli scarti
quando non è il suo turno:
1) Il giocatore colpevole non ha fatto alcun gioco:
a. raccolta - L’Arbitro nel caso in cui l’infrazione sia
stata la raccolta, ripristina il gioco ricollocando la/e
carta/e sul monte degli scarti; il giocatore colpevole al
suo turno limiterà il suo gioco alla raccolta, obbligatoria,
ed allo scarto.
b. Pesca - L’Arbitro, nel caso in cui l’infrazione sia stata
di pesca, sottopone la carta in oggetto all’attenzione del
giocatore che avrebbe dovuto giocare (se della linea
avversaria) ricollocandola poi sul tallone. Il giocatore
colpevole al suo turno limiterà il suo gioco alla pesca ed
allo scarto così come il compagno del trasgressore qualora
abbia tratto beneficio dall’infrazione dovrà limitarsi alla
pesca o raccolta e scartare.
2) Il giocatore colpevole fa gioco:
Al momento della contestazione il giocatore colpevole deve:
a. interrompere il gioco;
b. posizionare gli eventuali giochi aperti in disparte,
quindi momentaneamente congelati (per le carte legate vedi
art. 28), che saranno resi validi solo al turno successivo;
c. preparare la carta di scarto posizionandola coperta ad un
lato del tavolo. La mano ritorna al giocatore avente
diritto.;
d. al suo turno effettivo si limiterà al solo scarto della
carta preparata in precedenza. I giochi congelati al punto 2
sono resi validi.
3) dopo aver preso il pozzetto in diretta
a. PESCA L’arbitro farà riposizionare la carta sul tallone,
dopo averla fatta visionare al giocatore che avrebbe dovuto
pescare, e farà scartare il giocatore colpevole rimandando
il gioco del pozzetto al turno successivo. Nel caso in cui
il giocatore colpevole fa gioco, l’arbitro si regola come il
caso precedente (punti 1 e 2) con l’unica differenza che il
giocatore colpevole deve subito scartare;
b. RACCOLTA il gioco viene interrotto, si ripristina il
monte degli scarti ed il giocatore potrà effettuare solo lo
scarto, perdendo il diritto di giocare in diretta.
ART. 30 – APERTURA DI DUE COMBINAZIONI UGUALI
Non è possibile aprire due combinazioni uguali.
Nel caso ciò avvenga, l’Arbitro consente l’aggiunta delle
carte sulla combinazione esistente congelandola.
Qualora in entrambe le combinazioni fosse presente una
“matta” la seconda delle due matte deve essere
necessariamente scartata subito.
L’errore pone fine ad ogni attività del giocatore sino al
suo prossimo turno di gioco.
NB: Se come ultimo gioco si apre una combinazione già
esistente, la chiusura sarà convalidata solo ed
esclusivamente se una volta congelato il gioco, in esso è
compresa MASSIMO UNA SOLA MATTA.
ART. 31 – CHIUSURE IMPOSSIBILI
1) mancanza di burraco
Nel caso in cui un giocatore effettui la "chiusura" mentre
la sua linea non ha ancora realizzato il burraco, e quindi
impropriamente apra tutti i suoi giochi, oppure leghi le sue
carte e scarti l'ultima carta credendo di aver "chiuso",
l'Arbitro interviene nella seguente maniera:
a. tutte le operazioni che il giocatore aveva già effettuato
prima dello scarto finale restano valide tranne l'ultimo
gioco[1]: - combinazione/sequenza o aggiunta di una carta -
.
[1] Le/a carte/a che compongono l’ultimo gioco sono
considerate “carte penalizzate” (vedi art.23) e quindi poste
al lato del tavolo e scartate
b. la carta che costituisce lo scarto rimarrà tale;
c. il gioco procede regolarmente;
La stessa procedura si applica anche nell’eventualità di una
erronea chiusura per “presa pozzetto” (il pozzetto è già
stato preso dal compagno).
2) Scarto di una matta
Nel caso in cui un giocatore effettui la "chiusura"
scartando una “matta”, deve riprendere in mano “l'ultimo
gioco effettuato”, la matta rimane come scarto. Potrà
chiudere al gioco successivo.
3) Senza scarto con calata combinazione o sequenza
l’ultima combinazione /sequenza viene riportata in mano e
obbligatoriamente come scarto deve essere utilizzare una
delle carte tornate in possesso. Il partner del giocatore
colpevole non può in nessun modo aprire giochi che
comprendano le carte ritornate in mano al compagno e/o
aggiungere carte a sequenze o combinazioni esistenti che
possano comprendere la carta esposta;
4) Senza scarto perché legata anche la carta di scarto
riprende in mano l'ultimo gioco effettuato e, l'ultima
carta, impropriamente legata, viene scartata. Ovviamente può
chiudere solo nel giro successivo.
ART. 32 – PUNTI NON CONTEGGIATI
Se un giocatore, al termine di una smazzata, in fase di
computo dei punti, invece di contare le proprie carte le
mischi al mazzo inavvertitamente per pura distrazione,
chiamato l’Arbitro, questi tenta di costruire la mano
preesistente.
Nel caso che ciò sia impossibile, assegna alla coppia che ha
commesso l’infrazione un punteggio arbitrale.
D–ABBANDONO - RITARDI
ART. 33- ABBANDONO DELLA GARA
Abbandono “giustificato”
Non è ammessa alcuna sostituzione del giocatore o della
coppia che deve allontanarsi, temporaneamente o
definitivamente, per motivi di forza maggiore.
Alla coppia presente al tavolo si da il punteggio per
"riposo" (vedi tavolo incompleto), escluso il caso in cui
l’arbitro non accerti un maggior punteggio maturato, dalla
stessa, all’atto dell’interruzione del gioco. La coppia che
ha abbandonato riceverà, a seconda dei turni, 6/8 VP e MP
equivalenti sempre che ciò non comporti il raggiungimento di
una posizione in classifica che le procuri vantaggio che in
caso di disputa regolare dell’incontro avrebbe potuto non
raggiungere. Se entrambe le coppie al tavolo abbandonano il
torneo, il punteggio loro attribuito sarà zero.
Abbandono “ingiustificato”
In caso di abbandono "INGIUSTIFICATO" (es.: litigio,
contestazione, ecc.) il giocatore o la coppia colpevole
viene deferito alla Giustizia Sportiva.
Alla coppia innocente è attribuito un punteggio per “riposo”
– vedi norme per il tavolo incompleto - escluso il caso in
cui l’arbitro non accerti un maggior punteggio maturato
dalla coppia innocente, all’atto dell’interruzione del
gioco.
In tutti i casi di abbandono alle coppie che avrebbero
dovuto giocare nei turni successivi, viene attribuito il
punteggio per “riposo”, a quelle invece che hanno giocato
precedentemente restano confermati i risultati conseguiti.
La coppia colpevole perde a zero
NB: EVENTUALI DEROGHE ALL’ARTICOLO 33, DEVONO ESSERE
COMUNICATE, DALLA DIREZIONE DI GARA, PRIMA DELL’INIZIO DEL
TORNEO
ART. 34 – RITARDO
Alla presentazione del torneo
Se le iscrizioni sono già state chiuse (per numero chiuso di
tavoli o perché il torneo è in corso) e il numero dei tavoli
risulta completo, non è possibile aggiungere coppie,
tantomeno una coppia singola tale da formare un "tavolo
incompleto".
Se, invece, già esiste un "tavolo incompleto" è facoltà
dell'Arbitro - sempre che sia ancora in corso di svolgimento
il primo turno di gioco - completare il tavolo e fare
giocare la coppia ultima arrivata.
Non è possibile alcun accomodamento se è già stata stilata
la classifica del primo turno e siano già stati determinati
gli accoppiamenti per il secondo turno.
Durante il corso del torneo
Se la coppia o la squadra non è pronta ad iniziare il gioco
entro CINQUE MINUTI dall' ora stabilita incorrerà in una
"ammonizione".
Per ritardi superiori ai cinque minuti vengono applicate le
seguenti PENALITA':
da 5,01 a 10 minuti: 100 M.P.
dopo i 10 minuti: l'incontro viene dato vinto alla coppia
presente assegnazione dei punteggi riportati alla tabella
che segue sempre che ciò non comporti un illecito vantaggio.
Se entrambe le coppie o le squadre incorrono in ritardi le
penalità vanno considerate separatamente (dopo i 10 minuti
entrambe perdono l'incontro prendendo zero V.P.)
La direzione può, in caso di necessità, mutare le penalità e
i tempi di applicazione della stessa.
Punteggi da attribuire in caso di tavolo incompleto e/o per
riposo:
n turni da 2 mani
V.P. 14 – M.P. 305
n turni da 3 mani
V.P. 14 – M.P. 305
n turni da 4 mani
V.P. 12 – M.P. 305
Nei tornei con tavolo incompleto una coppia non può riposare
due volte nella stessa sessione.
E – RECLAMI
ART. 35 - GIURIA
L’Arbitro prima di ogni competizione, comunicandolo alla
sala, nomina la Giuria, individuando, fra i presenti,
eventuali direttori o tre componenti che abbiano una
profonda ed accertata conoscenza del presente Codice. In
caso di impossibilità a formare la giuria, l’arbitro
deciderà inappellabilmente. La GIURIA ha il compito di
valutare e decidere, sentite le parti, in merito ai reclami
presentati dai giocatori avverso le decisioni dell’arbitro.
ART. 36 - TEMPI
Avverso le decisioni dell'Arbitro si può sporgere reclamo
alla GIURIA, comunicandolo all’Arbitro, all’atto della
consegna dello Score. In questo caso lo svolgimento della
competizione può essere congelato in attesa del responso
della Giuria. I reclamanti e un componente della coppia o
della squadra avversaria devono restare a disposizione della
giuria per essere ascoltati.
E’ possibile sporgere reclamo all'Arbitro per la revisione
dei punteggi errati, entro e non oltre i 15 (quindici
minuti) dall'esposizione della classifica.
Passati i 15 minuti senza alcun reclamo, la classifica sarà
definitiva e valida a tutti gli effetti e si potrà procedere
all'assegnazione dei premi.
F–POTERI DELL’ARBITRO
Per tutto ciò che non è previsto da questo codice di gara
sarà l’arbitro, secondo il suo insindacabile giudizio a:
• determinare i criteri per risarcire una coppia
danneggiata;
• assegnare un punteggio arbitrale se il codice non prevede
alcun indennizzo;
• segnalare alla Giustizia Sportiva ogni comportamento
contrario all’etica di gioco;
• impedire la prosecuzione della gara ad una coppia ove ne
ravvisi l’opportunità e nel caso in cui sia commessa una
infrazione all’etica del gioco molto grave sentito il parere
della Giuria;
In casi dubbi o di particolare interesse circa la loro
regolamentazione deve essere stilato dall’arbitro rapporto
da inviare alla segreteria FIBUR al più presto.
G – COMPORTAMENTO DEI GIOCATORI
I GIOCATORI DEVONO:
1. Prestare la giusta attenzione alla gara;
2. Non dialogare, né fare commenti gratuiti durante il
gioco;
3. Non prolungare artificiosamente il gioco per
avvantaggiarsi indebitamente del tempo a disposizione;
4. Non esprimere approvazione o disapprovazione per una
giocata del partner;
5. Evitare di comportarsi, durante il gioco, in modo da
richiamare l’attenzione su un fatto significativo positivo o
negativo per la propria coppia (come attirare l’attenzione
del compagno sullo scarto dell’avversario in modo da
invitarlo a prendere il monte degli scarti);
6. Evitare di mostrare mancanza di interesse ovvero una
eccessiva attenzione, in un particolare momento del gioco,
tale da convogliare delle specifiche informazioni al
partner;
7. Non modificare il normale tempo di gioco con il proposito
di sconcertare l’avversario;
8. Tenere le carte in mano, a ventaglio, bene in vista al di
sopra del tavolo, e appoggiarle sullo stesso quando sono tre
o meno di tre ;
9. Disporre le carte, durante il conteggio dei punti, aperte
ed in linea come un burraco (ogni 100 punti);.
10. Evitare di muovere le carte nella propria mano nelle
fasi di gioco del compagno; in caso di violazione l'Arbitro
dovrà accertare se vi sia stata trasmissione di
informazione, applicando la dovuta penalità e/o un punteggio
arbitrale.
11. Evitare di chiedere alla linea avversaria e/o al proprio
compagno il numero di carte possedute se non al proprio
turno di gioco;
12. Essere pronti a subire serenamente la penalità
inflittagli o ad accettare il “punteggio arbitrale” definito
dall’arbitro
13. Evitare di “spillare” la carta pescata
TUTTI I PUNTI DELLA SEZIONE G SONO PASSIBILI DI SANZIONI
(ammonizioni / penalità, secondo la gravità)
H – IL BURRACO A TRE O CINQUE GIOCATORI
Il Burraco può essere giocato anche fra tre o cinque
giocatori (tre mazzi di carte per il gioco a cinque) nel
qual caso si formeranno fino al raggiungimento dei 1500
punti (la partita si chiude a 2005 punti), rispettivamente,
due e tre pozzetti: uno da 18 e uno da 11 (tre giocatori),
uno da 18 e due da 11 (cinque giocatori).
Il primo giocatore che va al pozzetto, prendendo quello da
18 carte, gioca contro gli altri due nel gioco a tre, o
contro le altre due coppie nel gioco a cinque.
Dopo i 1500 punti, fino al raggiungimento dei 2005 punti si
formeranno tre pozzetti da 11 per il gioco a tre e cinque
pozzetti da 11 per il gioco a cinque, ed ognuno dei
giocatori giocherà per sé.
VARIANTE
La partita può essere giocata, sin dall’inizio, anche
singolarmente con tre/cinque pozzetti da 11 carte e quindi i
giocatori giocheranno sempre l'uno contro l'altro.
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